原笔记信息
- 原笔记来源:强化学习.md
- 本资料由原笔记蒸馏整理,建议配合原笔记查漏补缺。
复习 / 预习建议
- 先用 MDP 统一语言:状态、动作、奖励、转移、折扣、策略、价值函数是后续所有算法的共同接口。
- 预习时按“有模型 DP -> 无模型 MC/TD -> 模型学习 Dyna -> 函数近似 -> 深度 RL -> 策略方法”推进。
- 复习时重点比较 DP、MC、TD 的更新目标、是否 bootstrap、是否需要模型、是否必须等 episode 结束。
- 深度 RL 部分优先掌握 DQN 稳定训练的两个关键技巧:经验回放和目标网络,再看 Double/Dueling/Rainbow。
- 多智能体和 CFR 章节内容广,建议先抓框架和适用场景,再回到具体案例查算法组合。
速览
- 强化学习研究智能体与环境交互,通过奖励反馈改进行为;标准模型是 MDP 。
- 价值函数法的核心是估计状态或动作价值,再由价值导出策略;策略梯度法直接参数化策略并优化策略目标。
- DP 需要已知环境模型并使用 bootstrap;MC 不需要模型、不 bootstrap,但需要完整片段;TD 不需要模型、使用 bootstrap,可在线更新。
- Sarsa 是 on-policy,Q-learning 是 off-policy,Expected Sarsa 用期望替代单次采样,Double Q-learning 缓解最大化带来的高估。
- Dyna 把真实交互、模型学习和规划结合起来;Dyna-Q+ 用探索红利适应环境变化,优先扫描提高回溯效率。
- 函数近似用于状态空间过大时,用 或 泛化到未见状态;半梯度 TD 更新目标中含当前估计。
- DQN 用神经网络近似 ,经验回放降低样本相关性,目标网络稳定 target,Rainbow 综合多种改进。
- Actor-Critic 用 critic 估计价值/优势,用 actor 更新策略;TRPO/PPO 控制策略更新幅度,DDPG 面向连续动作控制。
- 多智能体 RL 关注 self-play、CTDE、合作/竞争/非完美信息;CFR 用反事实遗憾最小化求非完美信息博弈均衡。
知识点整理
强化学习基础与有限 MDP
本章建立强化学习的基本语言。智能体根据状态选择动作,环境返回奖励和新状态;算法目标是在长期累计收益意义下找到好策略。预习时先记清 MDP 五元组和价值函数;复习时重点区分 episode/continuing、状态价值/动作价值、贝尔曼期望方程/最优方程。
强化学习交互框架
- 强化学习特点:智能体与有内在规则的环境交互,获得反馈,基于反馈改进行为,以获得满意结果。

- 强化学习模型通常写成马尔科夫决策过程:
- :状态集合。
- :动作集合。
- :状态转移概率。
- :奖励概率。
- :折扣因子。
- 策略:
- 目标是寻找最优策略 ,使期望累积收益最大:
- 基本思想:对每个状态估值,选择下一状态估值最高的动作;同时需要在利用已有高价值动作和探索未知动作之间平衡。
井字棋和值函数思想
- 建立值函数表:胜利状态值为 1,失败状态值为 0,其余状态初始为 0.5。
- 与对手多次对局:大多数时间选择下一步价值最大的动作(利用),偶尔随机选择(探索)。
- 边下边更新状态价值:
- 直觉:把后继状态的新估计反向传给当前状态,让当前状态更接近真实胜率。
多臂老虎机
- 动作价值:
- 样本平均估计: 多次采样后收敛到真实动作价值。
- 贪心法总选 最大动作,容易缺少探索。
- -贪心法:大概率选择当前最优动作,小概率随机选动作。
- 增量平均:
- 非平稳问题可用常数步长: 新数据权重更高。
- 乐观初值可促进纯贪心方法探索,因为所有实际反馈初期都低于初始估值。
- UCB 动作选择: 左项是当前估值,右项鼓励尝试次数少的动作。
- 梯度强盗算法用 softmax 选择动作: 若当前动作奖励高于平均奖励,就提高它的偏好值。

- 原笔记用超参数取值与前 1000 步平均收益曲线围成面积评价方法,兼顾最佳性能和参数敏感性;UCB 表现较强。
有限 MDP
- MDP(Markov Decision Process)强调马尔科夫性:状态决策不取决于历史。
- Agent 是学习者和决策者;Environment 包含智能体之外的一切。
- 交互序列:
- MDP 三要素:动作、状态、奖励。奖励描述目标,而不是描述如何达到目标。
- 收益 表示站在 上往后看的长期收益。
- 事件性任务(episodic task)自然终止:
- 持续性任务(continuing task)用折扣累计:
- 吸收态到达后永远循环且奖励为 0,可把事件性任务并入持续性建模。
- 策略:
- 状态价值:
- 动作价值:
- 价值可从经验中用均值拟合,也可用带参数函数近似,避免给每个状态单独存值。
- 贝尔曼期望方程:
- 贝尔曼最优方程:
- 有限 MDP 的贝尔曼最优方程有唯一解;最优价值唯一,但最优策略可不唯一。
1. 强化学习中 MDP 五元组 $M=<S,A,P,R,\gamma>$ 的 $P$ 表示什么?
正确答案:A。
解析:$P(s,a,s')=\Pr[s'|s,a]$ 是状态转移函数;策略选择动作的概率通常写作 $\pi(a|s)$。
动态规划、蒙特卡洛与时序差分
本章是表格型强化学习的核心比较。DP 有模型、bootstrap;MC 无模型、不 bootstrap、等 episode 结束;TD 无模型、bootstrap、可在线更新。预习时先掌握三者的更新目标,复习时重点对比 on-policy/off-policy 和 Sarsa/Q-learning。
动态规划
- 动态规划假设环境已知,使用 bootstrap:用后继状态价值计算当前状态价值。
- 两个目标:
- 预测:给定 MDP 和策略 ,求 。
- 控制:给定 MDP,求 和 。
- 策略估值:给定 ,用贝尔曼方程迭代到 足够小。
- 同步迭代需要新旧双数组;异步迭代可单数组原位更新,通常更快。
- 存在唯一的条件:,或在 下所有状态一定终止。
- 策略提升:在当前值函数上贪心改进策略。
- 策略迭代:交替策略估值和策略提升,有限 MDP 中有限步收敛。
- 值迭代:策略估值只迭代一轮就提升,本质是直接用贝尔曼最优方程更新值。
- 广义策略迭代(GPI):估值与策略提升交替发生,二者既拮抗又协同,在条件满足时收敛到最优策略。
蒙特卡洛方法
- 蒙特卡洛不需要构建环境模型,不使用 bootstrap,只从与环境交互产生的 episode 中学习。
- MC 需要片段最终终止,因此适合 episodic task。
- MC 可聚焦局部采样;DP 通常必须全局更新。
- MC 预测:
- 用策略生成一条终止路径。
- 对路径中状态,从该状态之后的累计收益加入收益集合。
- 用收益平均值估计状态价值。
- 首次访问 MC 只用 episode 中状态首次出现后的收益;每次访问 MC 使用该状态每次出现后的收益。
- 动作价值需要保证所有状态-动作都被探索,可用探索性起步、soft 策略、-soft 或 -greedy。
- MC 控制中,不必等值函数收敛后再改策略,每采样一次就可以提升。
- on-policy:采样策略和被评估/提升的策略相同。
- off-policy:目标策略 与行为策略 不同;要求覆盖,即 时 。
- 重要性采样比: 环境转移概率会约掉,本质是用行为策略样本估计目标策略价值。
- 普通重要性采样:
- 加权重要性采样: 初期偏差更有界,但仍需足够采样。
- off-policy 的局限:若好轨迹在目标策略下概率低,重要性采样比小,它对更新影响也会被压低。
TD 预测和控制
- TD 利用一步后的状态估值更新当前估值,且无需等 episode 结束:
- TD target 是 ;MC target 是 。
- TD 有 bootstrap,因此方差较低但有偏差,且受初值和当前估值影响;MC 无偏但方差较高。
- Sarsa 是 on-policy 控制: 其中 来自当前 -greedy 行为策略。
- Q-learning 是 off-policy 控制: 行为策略可探索,目标策略是贪心策略。
- Expected Sarsa 用期望替代单次 采样:
- 时是 on-policy; 时接近 Q-learning。
- Double Q-learning 维护 ,一个网络选动作、另一个网络估目标,缓解 造成的高估:
2. 下列哪项最准确地区分 MC 和 TD?
正确答案:C。
解析:MC target 是完整回报 $G_t$,通常需要片段结束;TD target 用 $R_{t+1}+\gamma V(S_{t+1})$,可在线更新。
3. Q-learning 相对 Sarsa 的 off-policy 特征体现在哪里?
正确答案:D。
解析:Sarsa 的下一动作 $a'$ 来自行为策略;Q-learning 的 target 使用 $\max_{a'}Q(s',a')$,体现目标策略是贪心策略。
n 步方法、Dyna 与函数近似
本章把 MC、TD 和规划连接起来。n 步方法用步数在 TD 与 MC 之间插值,Dyna 把模型学习和真实交互结合,函数近似则解决状态空间过大时无法打表的问题。预习时抓“插值”和“泛化”两个关键词;复习时重点掌握 Dyna-Q 流程、半梯度更新和平均回报设置。
n 步 TD 和 off-policy 扩展
- n 步 TD target:
- 更新:
- 时是 TD(0), 趋向 episode 长度时接近 MC。
- n-step Sarsa 将 target 改成 n 步奖惩和。
- n-step Expected Sarsa 在最后一步对动作价值取策略期望。
- n-step off-policy 用重要性采样比把行为策略样本转到目标策略:
- n-step tree-backup 不使用重要性采样比,而是在每一步展开所有未采样动作的期望;采样路径像主干,其他动作期望像分支。
- n-step 用 在“完全采样”和“完全期望”之间插值。
模型、规划和 Dyna
- 模型给定 后产生 。
- 分布模型给出概率分布,DP 使用分布模型。
- 样本模型按概率输出一组样本 。
- 制表法可把每个 对应的 存入表中。

- Dyna-Q 流程:
- 初始化 和 。
- 按 -greedy 选动作,与环境交互得到 。
- 用 Q-learning 更新 。
- 更新模型 。
- 额外循环 次,从已采样过的 中随机选择,用模型生成的 再更新 。
- Dyna-Q+ 加入探索红利: 其中 是未访问时间,用于环境变化时鼓励重新探索。
- 优先扫描维护优先队列,根据 TD 误差大小优先回溯重要状态。
- Expected 更新枚举所有转移,慢但无采样误差;Sample 更新快但有采样误差。分支多或概率偏斜时,sample 往往更高效。
- 轨迹采样中 on-policy 初期更新快;uniform 在所有状态都估得差不多后更优。
函数近似预测
- 状态太多时,用参数函数近似价值:
- 近似不是让单个状态越准越好,而是平衡各状态价值,并能泛化到未见状态。
- 强化学习训练数据不断累积,且目标函数会随策略变化而变化。
- MSVE:
- SGD 更新: 实际用无偏估计 代替未知的 。
- MC 可用 作为 。
- TD 半梯度更新: 因为没有对 target 中的 求导,所以是 semi-gradient。
- 状态聚合把多个状态视为一个状态,共享估值。
- 线性近似: 只有一个最优解;MC 保证收敛到全局最优,TD 收敛到近似局部最优。
- 特征函数包括多项式特征、傅里叶特征、粗编码、瓦片编码。
- 瓦片编码中每个点激活特征数固定,学习率更容易设置。
- 神经网络可用于非线性函数逼近,能处理复杂状态空间并泛化,但需要大量数据,可能局部最优且解释性弱。
近似控制、平均回报和资格迹
- 轨迹式半梯度一步 Sarsa: 其中
- n 步半梯度 Sarsa 用 替代一步 target。
- 控制任务中 MC 必须等 episode 结束,可能采出很差轨迹,因此不总适用。
- 持续性任务用平均回报评价策略:
- 遍历性假设:稳态分布存在且不依赖初始状态。
- 平均回报设置中,用即时回报与平均回报之差形成差分回报,去掉折扣因子。
- -return: 是 TD 和 MC 的加权结合。
- Offline -return 是前向视角:episode 结束后计算 再更新。
- TD() 是后向视角,用资格迹 保存历史梯度加权和:
- 退化到 TD(0);当 时接近在线 MC/TD(1)。
4. Dyna-Q 与普通 Q-learning 的关键区别是什么?
正确答案:A。
解析:Dyna-Q 把直接 RL、模型学习和规划结合起来,真实交互后还会用已学模型生成样本继续更新 $Q$。
DQN 与策略梯度
本章进入深度强化学习。DQN 把 Q-learning 与神经网络结合,重点是稳定训练;策略梯度则直接优化策略分布,重点是方差控制、优势函数和更新幅度约束。预习时先理解价值方法和策略方法的差别;复习时重点掌握 DQN 两个稳定技巧、REINFORCE、Actor-Critic、PPO clip。
DQN
- 价值函数近似目标:
- 梯度可用 batch GD、SGD 或 mini-batch GD 估计。
- 真实价值未知时,可用 MC 的 、TD(0) 的 、TD() 的 代替。
- Fitted Q-iteration 使用固定样本集 ,反复构造: 再拟合 。
- 在线 Q-learning 每采样一步就用神经网络做梯度更新。
- 经验回放池缓解时间相近样本的强相关性:交互样本存入缓存,再从缓存 mini-batch 采样训练。
- 目标网络定期同步参数 ,target 使用: 避免当前网络同时决定估值和目标导致训练不稳定。
- Double DQN 缓解高估: 当前网络选动作,目标网络估值。
- Dueling DQN 拆分: 实际会减去优势项最大值或平均值,避免分解不唯一。
- 优先经验回放按 TD 误差或 TD 误差排名提高重要样本采样概率,并用权重修正样本相关性。
- Rainbow 综合 Double、优先回放、Dueling、Multi-step、Distributional RL、Noisy Nets;消融实验中 multi-step 和优先经验回放影响较大。
策略梯度和 REINFORCE
- 基于价值的方法先学价值再选动作,计算量小、较稳定。
- 基于策略的方法直接学习策略:
- 策略函数要求可导、导数有界,并保持探索性:。
- 离散动作常用 softmax:
- 策略梯度定理:
- REINFORCE:
- 更新:
- REINFORCE 理论上可收敛,但作为 MC 方法方差大、学习慢。
- baseline 不改变期望梯度:
- REINFORCE with baseline 用 区分同一状态下动作好坏,降低方差。
Actor-Critic、A2C/A3C、TRPO/PPO、DDPG
- Actor-Critic 把 baseline 中的 MC 换成 TD(0): actor 用 更新策略,critic 用 更新价值函数。
- A2C 使用优势函数: 用基线降低方差。
- A3C 使用多个 worker 异步采样和计算局部策略梯度,再异步更新全局网络。

- 同步更新等待所有 worker,通信和慢线程会拖慢;异步更新效率高,但可能用旧模型采样的数据更新新模型。
- TRPO 用 KL 散度限制策略单次更新幅度: 局限是二阶优化复杂、计算慢。
- PPO 用一阶优化近似 TRPO。主流 PPO-clip 约束概率比: 其中 。
- PPO 常见实现同时训练策略网络和值网络,使用 GAE 计算 advantage,多轮复用 batch,并加入熵正则鼓励探索。
- DDPG 面向连续控制:使用经验回放、目标网络、Actor-Critic、确定性策略、动作噪声探索、软更新目标网络:
5. 原始 DQN 中目标网络的主要作用是什么?
正确答案:B。
解析:目标网络参数 $w'$ 定期同步,用它计算 TD target,避免当前网络同时快速改变预测值和目标值。
6. REINFORCE with baseline 中 baseline 的作用是什么?
正确答案:C。
解析:baseline 项对动作概率梯度求和为 0,因此不改变期望;它通过减去状态价值降低方差。
多智能体强化学习与案例
多智能体部分关注多个策略同时学习时的非平稳性、合作/竞争关系和信息不对称。原笔记先介绍 self-play 和 CTDE 框架,再列举围棋、麻将、德扑、星际、Dota、王者荣耀等系统案例。预习时先抓框架;复习时重点记每类问题的训练结构和典型算法。
博弈建模与 self-play
- 完美信息:没有信息不对称,通常双方轮流决策。
- 非完美信息本质是信息不对称;同步决策一定是非完美信息,随机和轮流决策也可能带来非完美信息。
- Normal-form game:同步决策、单回合,用表格建模。
- Extensive-form game:多回合,用决策树建模;同步决策可通过“依次行动但互不可见”转成扩展式。
- 非完美信息下通常讨论均衡,而不是最优解。
- Fictitious Play:反复对局,记录对手历史平均策略,下一回合使用对应最佳策略;所有玩家这样做可收敛到纳什均衡。
- Fictitious Self-play 扩展到扩展式博弈,在每个信息集记录对手平均策略并选择最佳策略。
- Neural Fictitious Self-play 使用两个网络:平均策略网络和当前策略网络/Q 网络;当前策略与平均策略对打,RL 训练当前策略,样本更新平均策略。
- Double Oracle:初始只考虑策略子集,在该子集上求 NE,再把最优应对加入集合,反复迭代。
- Policy-Space Response Oracles 统一 FSP/DO:维护策略集合,计算元策略,以元策略为对手训练最优应对,再加入集合。
- 实践中的 self-play 对手选择包括最新模型、固定比例、最新若干模型随机、按表现优先、种群训练等。
CTDE
- CTDE:Centralized Training, Decentralized Execution,即集中训练、分散执行。
- 纯合作问题中所有 agent 共享团队 reward,难点是 credit assignment:奖励好坏不一定由某个 agent 独立造成,容易出现 lazy agent。
- VDN 假设团队收益可拆成个人 之和,用 拟合团队收益。
- QMIX 在 VDN 上加入单调混合网络,团队收益不必简单可加,但需对个体 单调。
- COMA 使用 actor-critic 和反事实 baseline:把某个 agent 替换为随机动作后价值减少量作为其贡献。
- 合作/竞争问题中,Multi-Agent DDPG 为每个 agent 维护独立 actor 和 critic;critic 输入所有 agent 观测,执行时各自 actor 决策。
- Perfect Information Distillation:actor 只看可见信息,global critic 使用全局信息。
典型系统案例
- AlphaGo:先监督学习策略网络和快速 rollout 网络,再用自博弈 REINFORCE 优化策略网络,训练价值网络,最终结合 MCTS。
- AlphaGo Zero:策略网络和值网络合并,ResNet 主干,用 MCTS 自博弈训练;策略网络拟合 MCTS 策略分布,值网络拟合实际胜负。
- AlphaZero:框架类似 AlphaGo Zero,扩展到围棋、国际象棋、将棋,不使用数据增强,只用最新模型自博弈。
- AlphaHoldem:用 PPO 和历史最强 K 个模型作为对手训练德扑策略,使用 Trinal/Dual-Clip PPO 和 reward clip。
- Suphx:人类数据监督学习多个麻将策略网络,再用策略梯度和 entropy 优化出牌模型;oracle guiding 先引入全局信息再逐步去除不可见信息。
- DouZero:三个网络分别预测地主、农民 1、农民 2 的动作价值,用 -greedy 收集对局。
- AlphaStar:监督学习初始化后 RL+self-play,使用 TD()、UPGO、V-trace,并维护 main agent、main exploiter、league exploiter 三类种群。
- OpenAI Five:Dota2 上使用 PPO,对手 80% 最新模型、20% 历史模型;通过 Continual Transfer via Surgery 支持模型变更后的接续训练。
- JueWu:王者荣耀上使用 Dual-Clip PPO、课程学习、知识蒸馏和 MCTS 选英雄。
7. CTDE 框架的核心含义是什么?
正确答案:D。
解析:CTDE 即集中训练、分散执行,训练阶段可用全局信息帮助学习,部署时每个 agent 用自身可见信息行动。
分布式训练与分布式 RL
本章解释为什么强化学习需要分布式:深度模型计算量大、环境采样慢、样本相关性强。机器学习分布式侧重参数和计算拆分,分布式 RL 还要处理 actor 与 learner 的策略滞后。预习时先理解数据并行/模型并行;复习时重点区分 A3C、IMPALA、SEED RL、DD-PPO。
分布式机器学习
- 动机:
- 计算量太大,需要多线程或多机并行。
- 训练数据太多,需要数据并行。
- 模型规模大,需要模型并行。
- 一般模块:数据与模型划分、单机优化、通信、数据与模型聚合。
- 数据并行:不同 GPU 计算一个 batch 的不同子集,每个 GPU 有完整参数副本;各节点算梯度,求平均梯度,再同步更新参数。
- 模型并行:
- 流水并行:不同 GPU 计算模型不同层;microbatch 可提高流水线利用率。
- 张量并行:把单个矩阵运算拆到不同 GPU 上。
- 混合专家:模型某些模块有多组权重,每组数据动态选择其中一组参与计算。
分布式强化学习
- 多个智能体并行与环境交互,提高单位时间样本量。
- Actor 负责采样,Learner 负责用数据批量更新。
- A3C 在单机多 CPU 线程上采样和训练,异步回传梯度给全局网络,有助于探索环境不同区域并降低相邻状态相关性。
- IMPALA 中 Actor 采集数据,Learner 计算梯度,可有多个 Learner;异步持续更新提高效率,但带来策略滞后,因此用 V-trace 修正。
- SEED RL 通过中心化模型推理和快速通信层提升加速器利用率:智能体把观察发给 Learner,由 Learner 集中推理。
- DD-PPO 是同步式分布式 PPO,所有 worker 既采样也训练,收集足够样本后计算梯度并 ALLReduce 得到更新模型。
8. IMPALA 中 V-trace 主要用于解决什么问题?
正确答案:B。
解析:IMPALA 使用异步 actor 和 learner,采样数据可能来自旧策略;V-trace 用重要性权重思想修正这种策略不一致。
多智能体博弈算法:CFR
CFR 处理非完美信息扩展式博弈中的均衡求解。它不直接做 RL 中的价值最大化,而是在每个信息集上累计“如果当时选别的动作会好多少”的反事实遗憾,并按正遗憾匹配策略。预习时先理解信息集、到达概率、遗憾;复习时重点掌握 CFR/CFR+/MCCFR/Deep CFR 和德扑 re-solving。
Regret Matching 和 CFR
- CFR:Counterfactual Regret Minimization,反事实遗憾最小化。
- 传统求 NE:
- Normal-form game 可用线性规划。
- Extensive-form game 转标准式再线性规划或直接 SFLP,但复杂度指数级。
- Regret Matching:动作概率正比于正遗憾值;在石头剪刀布中,若真实动作输了,就比较其他动作本可获得的收益,累积差值作为遗憾。
- 扩展式博弈定义:
- 状态 是从根到当前节点的动作序列。
- 信息集 是当前玩家无法区分的状态集合。
- 是信息集下合法动作。
- 策略 是从玩家信息集到动作分布的映射。
- 是按策略组合到达 的概率。
- 是不乘玩家 自己动作概率的反事实到达概率。
- 信息集动作遗憾:
- CFR 每轮计算每个信息集每个动作的累积遗憾;下一轮动作概率正比于正累积遗憾,若没有正遗憾则随机探索。
- 收敛到 NE 的是所有回合的平均策略,而不是最后一轮策略。
- CFR 每轮复杂度与状态数一次相关,但状态数本身可能指数级。
- CFR+:
- 遗憾值对 0 取 max,保证非负。
- 平均策略使用延迟和递增加权,实践中收敛更快。
- Discounted CFR 对正遗憾、负遗憾和策略平均分别加折扣,实践发现 效果好。
MCCFR、抽象和深度 CFR
- MCCFR 在 chance node 分支很多时只采样一个子节点,降低单轮时间,增加所需迭代次数但总体可能更快。

- Outcome-sampling CFR 允许采样策略组合与当前策略不同,类似 off-policy,需要除以实际采样概率,方差较大。
- 若采样策略等于当前策略,则无需知道对手和 chance 动作概率,可在线学习。
- VR-MCCFR 为每个 维护期望估计,访问分支用新值,未访问分支用旧期望,降低方差。
- Abstraction 通过合并状态/信息集降低规模,可能丢失最优解。
- FSICFR 用前向传播计算路径访问概率、反向传播累加收益,把时间复杂度从博弈树复杂度降到信息集复杂度。
- Regression CFR 用特征和回归器近似遗憾值,减少表格空间。
- Deep CFR:
- 每个玩家维护值网络,输入信息集输出各动作遗憾。
- 维护策略网络,输入信息集输出动作概率。
- 使用策略样本池和值样本池训练。
- Single Deep CFR 不专门训练平均策略网络,而保存每轮值网络,需要平均策略时实时平均,减少平均策略网络带来的采样近似误差。
- DREAM 结合 VR-MCCFR、Single Deep CFR 和 baseline 网络。
德扑求解:CFR-D、DeepStack、Libratus、Pluribus
- SFLP 把策略分离到每个决策点,变量数量正比于信息集和动作数,空间复杂度可到变量数平方。
- CFR 时间与信息集成正比,空间与信息集乘动作数成正比;空间至少 。
- CFR-D 包含 Decomposition 和 Re-solving。
- 完美信息博弈中,subgame 是子树,subgame 策略与 trunk 无关,可只保存 subgame 估值。
- 非完美信息博弈中,subgame 不能切开信息集,且每个 subgame 是森林,到达根节点的概率分布由 trunk 策略决定。
- Re-solving 的问题:只针对固定 trunk 策略求 subgame 最优可能不是全局最优;需约束对手在每个根上的收益不超过旧约束。
- CFR-D 按深度拆分,使单次维护树大小从 变为 ,空间降为根号级,时间升为平方级。
- DeepStack 使用 continual re-solving,从当前状态往下若干层作为 trunk,用网络预测 subgame value。
- Libratus 使用 abstraction + MCCFR 得到蓝图策略,比赛中做 nested-safe subgame solving,并通过 self improvement 增加动作。
- Pluribus 与 Libratus 思路类似。
9. CFR 中用于更新策略概率的核心量是什么?
正确答案:A。
解析:CFR 在每个信息集累计各动作遗憾,下一轮按正累积遗憾匹配动作概率;无正遗憾时随机探索。
易错点 / 高频考点
- 奖励描述“想达到什么目标”,不是手工告诉智能体“怎么做”。
- episode 的终止时间 是随机变量;continuing task 通常需要折扣或平均回报。
- 状态价值 与动作价值 不同;用 选动作时可直接取 ,用 还要考虑动作后的环境不确定性。
- DP 需要环境模型;MC 和 TD 不需要模型;Dyna 同时学习模型并用模型规划。
- MC 不 bootstrap,通常需 episode 结束;TD bootstrap,可在线更新但 target 带估计误差。
- Sarsa 是 on-policy;Q-learning 是 off-policy;Expected Sarsa 用期望降低单次采样偏差但计算更大。
- Q-learning 的 可能高估,Double Q-learning/Double DQN 用“一个选动作、一个估值”缓解。
- off-policy 需要覆盖条件;重要性采样比可能带来高方差,也可能压低目标策略低概率好轨迹的影响。
- n-step 方法在 TD 和 MC 间插值;-return 是不同 n 步回报的加权和。
- 半梯度 TD 没有对 target 中后继估值求导,方向带近似误差。
- DQN 稳定训练的基础是经验回放和目标网络;Dueling、Double、优先回放、multi-step 等是进一步改进。
- policy gradient 直接优化策略,有随机性且适合策略简单/价值复杂的问题,但常有高方差。
- baseline 不改变策略梯度期望,只降低方差;Actor-Critic 用 TD critic 替代 MC baseline。
- TRPO 用 KL 约束策略更新幅度但计算复杂;PPO 用 clip 实现更简单的一阶近似。
- CTDE 训练时可用全局信息,执行时各 agent 分散决策;这和“所有 agent 永远共享策略”不是一回事。
- CFR 收敛的是平均策略,不是普通 CFR 的最后一轮策略;CFR+ 通过非负遗憾和加权平均提升实践收敛。
- 非完美信息 subgame 不能切开信息集,re-solving 需要约束对手在各根节点的旧收益,否则局部最优可能破坏全局策略。